GUION DE VIDEOJUEGOS: “ÁRBOLES DE DECISIÓN INTERACTIVOS"

El desafío de crear una estructura que atrape al jugador.

La narrativa, como los medios, también atraviesa una gran revolución. De fábrica, venimos formateados de una manera “secuencial-lineal” para contar las historias. La tradición oral del hombre primitivo con proyecciones mediante sombras en los fogones de las cavernas, utilizaba el concepto de contar en “secuencias de segmentos temporales”. Esta forma se trasladó a las pinturas rupestres, jeroglíficos, viacruxis, hasta llegar a los comics, series y películas actuales.

Pero esta manera de contar, que es parte de nuestro ADN narrativo audiovisual, tiene nuevas variantes en la convergencia de las plataformas audiovisuales actuales como los videojuegos. Conocemos el éxito de muchos principios básicos de la narratología mediante conceptos de Aristóteles (narrativa de tres actos), analizados y testeados por gurúes del guión contemporáneos en diferentes usos de líneas de tiempo (“paradigmas”), pero para escribir una historia interactiva hay que dar una nueva vuelta de tuerca al clásico esqueleto dramático.

En un videojuego de rol (RGP), hay que entender que cuanto más estructura clásica y lineal tenga, menor es la capacidad de elección (nuevos caminos) y, por lo tanto, es mínima la capacidad interactiva de la historia. ¿Adivinen qué? El usuario-jugador busca “participación” mediante una historia interactiva. Esta es la base de la narrativa moderna, otorgar al usuario-jugador una estructura con múltiples caminos para que éste sea quien elija su propio destino. Brindarle esa sensación de libertad y poder de elección.

Cuando solemos hacer un picht, a los guionistas de cine y tv se nos pide que nos centremos sólo en la trama principal, tener el conflicto claro y no irnos por las ramas; pues aquí los jugadores están pidiendo ramas, muchas ramas, piden arboles gigantes de historias para tener muchos caminos (posibilidades de contar una historia con micro conflictos). La pluma del autor está presente en cada ramificación planteada, pero ojo, debe estar oculta y ser invisible. La magia de la interacción es dejar que el jugador crea que es dueño de la historia, que él mismo está “creando nuevas posibilidades” cuando avanza en la historia. Este tipo de estructura narrativa compleja es denominada “árboles de decisiones”.

En un videojuego no vemos el rol “protagonista de héroes clásicos”, no se puede valorar a nivel personajes en una narrativa interactiva, sino que existe un “Avatar” que es el jugador, protagonista máximo de la historia (junto con el villano, quien debe cargar con un grado de empatía fuerte). El punto de vista es “inmersivo” y no sólo “empático”. En cine o tv, uno quiere ser como “Darth Vader” o “Indiana Jones”, en un juego, uno es Vader o Indiana. El nivel de identificación es extremo, no solo visualmente donde POV incrementa el hecho de ver el mundo como el personaje o los controladores hacen que los movimientos sean los que el jugador realice, el “árbol de decisiones” abre ventanas de diálogo, donde cada elección (respuestas) nos lleva a diferentes destinos. Como lo indica la palabra, la estructura narrativa de un videojuego se asemeja a un árbol invertido: las ramas son las posibles variantes en la trama y en cada unión de las mismas se encuentran los nexos y diálogos para abrir y cerrar caminos.

En un juego, existen dos dimensiones de interacción, por un lado, la “Interacción de Ritmo”, que se relaciona con el avance y la exploración que lleva a cabo el jugador (cómo decide disfrutar del juego) y, por otro lado, “Interacción de Jugabilidad”, las posibilidades que tiene el jugador de moverse durante ese avance.

El árbol de decisiones aplica y refuerza ambas dimensiones para lograr un equilibrio y dotar de alternativas ese avance. Como verán, en los videojuegos el desafío es plantar bosques repletos de ramificaciones, laberintos de historias para ser jugadas y que el jugador decida la historia. Ya saben, guionistas de juegos a plantar árboles.